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プロフィール

えんり 

Author:えんり 
キレやすい幼い心をそのままに大人になったキッズ

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C a t e g o r y A r e a
[20180213]
注意:あくまで私の環境で実験したときの結果です。この方法を試してセーブデータに何らかの破損など、ゲーム進行上の不具合が発生しても責任はとれません。真似るのであれば自己責任でお願いします。というか真似ろともやれとも書いてないので、勝手にやれば当たり前のように自己責任です。

 今後、アップデートなどによって仕様が変わる場合があります。その時はできなくなるかもしれません。
 あくまで簡単なことしか試していません。スナイプなどは全く考えてないのでクエストの片手間程度でやっています。

 説明下手であり、専門学を学んだわけではないのでかなり浅いところで書いています。そのことを承知の上で読んでください。そしてあくまで自分用のメモです。なのでやり方が間違っていたりそもそもできない可能性もあります。眠気を我慢して書いていますのでどこかで勘違いして偶然うまくいっているという事もあるかもしれません。

 実験環境
・オンライン
・サークル集会所
・龍脈の錬金術

 以前のシリーズと同じで乱数にて固定されるようです。ただ、固定されるテーブルがかなり先まであるようなのでセーブ→クエスト→開封で気に入らなければロードという手順をとっても、次の錬金も錬金術の方法が同じであれば同じものが出ます。

テーブルが移動する行動
・クエストをクリアする(帰還などの所謂リタイアはテーブル移動無し。
・マカ錬金(装飾珠)をする。
・調査などで交易やお友達探索など、クエストがクリアされたときに前進するカテゴリーが進展したとき。

簡単なところしか調べてないのですが、これらはテーブルが動くようです。確実ではない話しになるのですが、何かの条件で一気に2つ、もしくは3つとテーブルが進むこともある?ようです。闘技場を連戦していたらいつの間にか3つ先まで進んでいたことがありました。

テーブルが移動しない行動
・クエスト帰還などのリタイア。

・注意:錬金をする前に強制セーブを行いますが、その後の錬金結果を受け取ってからセーブせずに終了して、再び同じデータをロードすると、錬金に消費したものは無くなったまま、錬金はされていないことになるようです(もしくは売却したことになっている?)。さらに、錬金のテーブルは進行しません。

 で、肝心のやり方ですが

セーブデータを外部保存してから、龍脈の錬金術をぶん回して、欲しい珠が何回目の錬金で出たが覚えておいて、そこまでテーブルを動かすだけです。

一つ注意ですが絶対にセーブデータを外部ストレージかPSプラス上に保存してからにしてください。保存していないと戻れなくなります(当たり前ですが)。

例:龍脈の錬金術を3つ錬金で進めて、5回目の2枠目にでた超心珠が欲しい
5回目の2枠目に超心珠が出たことを確認した段階から説明をスタートします。

①まずはMHWのアプリケーションを終了。外部保存しておいたセーブデータを本体に上書きして、錬金をする前のデータに戻します。

②MHWのアプリケーションを起動、集会所に入ります(私がサークル集会所でやっている理由は、出たり入ったりが他人にとって鬱陶しいかもしれないと思ったためなので、サークル集会所でなければいけないというわけではありません)。

③5回目の錬金で超心珠が出たので、クエストを4回クリアする、または錬金を4回して、テーブルを4つ進めます。

④龍脈錬金をやって、超心珠を引き当てます。


 ここで、効率を上げるやり方を、上記に当てはめて説明します。
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・手順③ですが、錬金を行ってテーブルを動かす場合、大地の錬金術で1枠だけの錬金でもテーブルがすべて動きます。
例を出します。仮にですが

龍脈錬金1回目 耐防珠 防音珠 耐爆珠
龍脈錬金2回目 逆境珠 砲術珠 奪気珠

という結果が出たとして、2回目の2枠に出た砲術珠が欲しい場合、大地の錬金術で1枠だけ錬金して、その次に龍脈錬金を3枠で行った場合

①大地錬金1回目 砲手珠(仮に)
②龍脈1回目(3枠) 防音珠 耐爆珠 逆境珠

という風にはならず
①大地錬金1回目 砲手珠
②龍脈1回目(3枠) 逆境珠 砲術珠 奪気珠

という出方になるようです。このことからわかるように、乱数3つで1つのテーブルとなっているようです。

余談ですが、本来はAテーブルに並んだ乱数、Bテーブルに並んだ乱数、Cテーブルに並んだ乱数という風に分かれていて、AからBに軸が移動することがテーブル移動だと思いますが、今回は乱数がどこまで先攻して保存されているのかわからない為、乱数3つが乗った皿をテーブルと呼んでいます。

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・手順④で目的の超心珠を当てるときですが、龍脈錬金を3枠でやったときに出たからと言って、それを実際に引くときに3枠で錬金しなくてはいけないわけではありません。


①大地錬金1回目 砲手珠
②龍脈1回目(3枠) 逆境珠 砲術珠 奪気珠
ここの手順②を2枠錬金にしても、奪気珠が出なくなるだけで、逆境珠と超心珠を引くことができます。
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 こんなところです。ちなみに向こう8回先までのテーブルの固定しか確認していないので(欲しいものが8回目にあったので・・・)、20とか30先の乱数が固定されているのかは知りません。

 そもそもゲーム開始時点で1本のラインしか存在していないのか、それともちゃんとした意味でのテーブルが存在していて、プレイヤー側の何らかの行動、もしくはログインボーナス切り替えなどのタイミングでテーブル自体が変更されるという事も大いにあり得ると思います。もう一度言いますが、私が好きに言っているだけで合って、私自身が専門知識を持っているわけではありませんので、一切自身はありません。自分で確認出来たことを書いてあるだけです。

 最後にもう一度書きますが、これを試して何らかの被害を被っても、私は絶対に責任を取りませんし、そもそも私に責任を求めること自体、責任転嫁でお門違いです。ええと、こう書いておけばいいかな

絶対にマネをしないでください
2018-02-13(Tue) 06:26 コンシューマ | 編集 |
[20170815]
 先ほど、やっとトロコンしました。スプラ2やデレステでなかなか時間を割けなかったので、少し遅くなってしまいました。総プレイ時間は112時間ほど。



以下は感想というかすごいネタバレなので、ネタバレが嫌な人はわずかにも下にスクロールせずに本ブログから退出してください。これ以下をよんで被ったいかなる不利益も、当方は責任をとりません。

もう一つ
以下は僕の勝手な考査なので、これに対する反対意見は特に募集していません。ここはあくまでも僕のチラシのうらなので、この意見の否定派だという方はどこかのスレを見つけて討論してください。僕はそういうのは求めていません。


僕はドラクエは10以外はすべてプレイしていますが、詳しいわけではありません。でも、考査していいのはすべてを知り尽くした存在だけという決まりはないので、以下で好きかって書こうと思います。






























 新エンドスタッフロール直前と最後にすさまじいムービーが来ましたね。あれはずるすぎる。で、まぁ、ドラクエを10以外全プレイしているがすでに記憶にない僕が考査するのもどうかと思うのですが、どういうことかというと


真勇者の剣を命の大樹に奉納した世界→エンディングに出た竜の神(竜の女王?)の子孫(竜王)が予告通りに悪に染まったので、11の主人公の子孫(たくさんいるかと思われる)を竜王へ送り込む未来へ(DQ1)

セニカが時を巻き戻してローシュと再会するED→ウラノスの裏切りを知っているセニカがウラノスを止める→ローシュ生存→ローシュの子孫が主人公のDQ3へ

この2つの分岐なんだと思います。僕はDS版の11は未プレイなので時渡の詳しい設定は知らないのですが、忘れられた塔の砂時計は時の砂を内包しているのではないかと。どうやらあれは、元の世界を切り離して過去の別の世界にジャンプするものではなく、今いる世界をそのまま巻き戻す類のドラクエ的アイテムのようなので、時間を渡る前と後でパラレルワールドは作成されないのではないかと思います。ただ、時を巻き戻した後のDQ11のパーティーメンバーから、巻き戻す以前の記憶を思い出せないながらも持っているような発言がある(カミュなど)ところから察するに

時のオーブ(だっけ?)を割った本人のみを巻き戻すのではなく、世界全てを巻き戻す物のようです。ただ、それを克明に記憶していられるのは、オーブを割った本人のみということなのかと。
潜在能力を発揮させるイベントにも、パラレルワールド否定要素があると僕はおもうのですが、これはちょっとこじつけっぽいので書かないでおきます。

DQ1とDQ3の世界に分かれるって予想してるのに、パラレルワールド否定って矛盾してない?

こう思われるかもしれません。ここで注意していただきたいのが

パラレルワールドを作り出さない、時間を文字通り「巻き戻す」仕様なのは時の砂の呪文とそれに分類される現象で巻き戻った瞬間のみだということです。
つまり
世界規模で影響を及ぼす時の砂の呪文が巻き戻した後に記憶の矛盾を持たせないように、使用者以外の世界中の記憶を封印する。といった感じなのでしょうか。燃やして炭になった木を、逆再生して生木に戻すような感じです。ですので

DQ11の主人公が、世界を切り離して過去に戻ったわけではないので、主人公だけが居なくなった世界に残る仲間たちがいる世界というものが、そもそも生まれないと考えられます。
つまりは「孫が過去に戻ってしまってただ一人の肉親も失った哀れなロウがいる世界」は存在しないのです。覚えていないだけで一緒に巻き戻っているのだと思います。

セニカが時を巻き戻した後は、上記した通りウラノスの裏切りを阻止してローシュを救ったと思われるので、ウラノスが悪に染まらない=ウルノーガが出現しないとなります。なのでそもそもDQ11の冒険が無くなってしまうのです。魔王がいないので・・・。
DQ11本編とは明らかに歴史が変わってしまうので、ここは当然パラレルワールドが産まれます。しつこいようですが、時の砂の呪文とかかわりがない場所なので、ここは僕らの世界の理論の通りです(といってもパラレルワールドの存在が確定的に証明されているわけではありませんが)。

また、セニカが去った世界、つまりは「ニズゼルファをDQ11の主人公たちが倒した、ベロニカが生存している世界」は、過去にローシュが死亡しているわけでして、セニカがローシュを救ったと思われる世界とは、別次元に枝分かれした場所にあるのだと思います。
過去を変えれば未来も変わるから、ニズゼルファをDQ11勢が倒した世界でもローシュが生きていたことになるのでは?と思われるかもしれませんが、ローシュが死んでいるからこそニズゼルファが残っていたわけですので(あれ、そうだっけ?)そういうことにはならないかと思われます。

すいませんが、ここはちょっとうろ覚えです。ローシュが裏切りに会う直前にも「もう封印するしかない」という状況でだったんでしたっけ?ローシュが死んだから「封印以外手がない」という流れになったんでしたっけ・・・ちょっとセーブが残ってないので巻き戻してみることができませんでした。

まぁ、よしんばローシュが生き残って、ウラノスが裏切っていて、DQ11勢がニズゼルファを倒すという歴史に改変されたとしても、それはDQ11本編とはまた別の次元のよく似た世界になるのではないかと思われます。


こんな感じでしょうか。これが正しいというつもりはありません。「こうなんじゃないの?」という、考査というより感想です。ドラクエのような歴史の長い作品の考査を書くと、ムキになって反論を書く人がいるので怖いですね。しかし、ここでは僕が王様なので、僕の好きにしていいのです。この考査を押し付ける気なんてないので、これは違うと思う人は、鼻で笑って立ち去ればいいのです。


さて、長いような短いようなよくわからない感じですが、僕の考査はこんなところです。
2017-08-15(Tue) 05:12 コンシューマ | TB(0) | コメント(0) | 編集 |
[20170730]
 スプラ2のサーモンラン。イクラを拾うだけのバイトのはずなのに、歩行するシャケに殴られて死ぬ可能性がある、報酬とリスクが見合っていないブラックバイトである。
 ここでは、スプラ2から参戦した新規のチンパンジーが、イクラを拾い集める上で思いついた事を公開していってみる。
 
 具体的には、自己体験などを踏まえて「こういうやつはダメなんじゃないか?」という感じにまとめていこうと思います。

①塗らないやつ
あまり見たことはないけど、開始前のカウントダウン中、wave切り替え前の集合までの時間に地面や壁を塗らない人。満潮時に沈む場所は、確かに塗っても無駄になることがあるけど、いつ満潮になるかはわからないので、無駄になるかどうかもわかりません。

②回収のゴミバケツ(?)の場所を確認しないやつ
回収バケツはデフォの場所以外にも出るわけですが、基本的にデフォルト以外にバケツが出た場合はそこの前の海岸が上陸地点になります。しかしバケツの場所を確認しない人は、カウント終了まで明後日の方向を塗り続けるわけです。後々その場所に塗っていたことが役に立つ可能性も否定はしませんが、それよりまず先に、主戦場を塗るべきです。

③金イクラまっしぐらなやつ 
確かに目標数に到達しないといけないため、金イクラの回収は大切です。しかし、ボスに囲まれたイクラに突撃して死んだり、イクラの運搬に夢中になりそれ以外に目を向けない人が多いです。仮に3人がイクラを持って自陣に戻ってしまうと、前線を一人で支えなくてはいけません。低い難易度であればそれでも大丈夫かもしれませんが、少なくとも僕のいる評価レート150%↑はそれをやると最終waveクリアは安定しません。2人がイクラを運搬し始めたら、状況次第ですが、自分ともう一人はその場に踏みとどまることが必要だと思います。
中にはそういうことを気にせずに評価レートを上げてしまった方もいると思いますが、そういった方と組んでしまった場合は、自分の金イクラ回収率を下げてでもチームのために動く判断が必要です。

④チャージャーなのにオオモノを倒さないやつ
連打が利くある程度飛距離のある武器は何でも狙っていけますが、一度に多くのオオモノが出てきてしまった場合「自分の武器はどのオオモノを落としに行かないといけないか」を理解しているかどうかで難易度が大きく変わると思います。具体的に言ってしまうと、ボムが出てきたときにチャージャーが「自分こそがボムを落とすべき存在である」ということを理解しているかどうかで難易度が変わります。フルチャージでボムが一撃で落とせ、遠距離から狙い撃つことができるチャージャーは非常に強力な存在です。もちろん、ボム相手だけではなく、基本的にチャージャーはカタパッド以外のどのオオモノが相手でも柔軟に対応できます。それ以外でちょい厳しいのが「タワー」と「モグラ」でしょうか。
チャージャーに限った事を書いてしまいましたが、連射が利く武器なのにタワーを倒しに行かないとか、そういうのもあると思います。

⑤ウキワで動き回るやつ
この場合の「動き回る」は「仲間と離れすぎているので仲間の元へ移動するウキワ」という意味ではありません。仲間の射程内に入ったにもかかわらず、チョコチョコと意味不明な動きをやめないウキワのことを指します。仲間が連射武器であれば当ててもらえるとは思いますが、一撃のインク消費量が大きい、連射のきかない武器の仲間の場合、ウキワがチョコチョコ動き回ることによって、射撃がウキワの上を通り越してしまったりするときがあります。普段は動き回られても当てることができるウデマエを持っていても、シャケの大群に囲まれているようなときにそんなことをされると、インク管理やエイムもままならないかもしれません。最悪「こんな状況判断ができないやつは起こしても無駄だ」と断定されてしまうかもしれません。
「そんなのは撃つほうが下手なだけ」というのであれば、そもそもウキワにならないようにしてください。そんな人はいないと思いますが。

要約するとウキワになったときは、仲間と離れていたらヘルプを連打しながら仲間の進路を予測して移動を開始して、仲間の射撃範囲に入ったら止まってヘルプを連打しろとなります。もちろん、仲間がシャケに囲まれて対応に手いっぱいな場合は、その場の判断で仲間の攻撃に自ら当たりに行ったり、ゴミバケツの前などわかりやすい場所に移動することも大切だと思います。仲間にチャージャーがいる場合は、射線が通っていると長距離からでも起こしてもらえる可能性があることを忘れてはいけません。

⑥スペシャルウェポンの使いどころが解ってないやつ
wave1でブッパする人はそうそう見ませんが、極まれにいます。これはちょっと治療のしようがないです。
使いどころには皆さんそれぞれの理論があると思うのですが、ここでは僕が思うそれぞれのスペシャルの使いどころを書いてみます。

ジェットパック
これを引き当てた人は、その回のバイトの英雄になれる可能性を秘めています。具体的には最終waveにて、他の仲間が全滅してしまったところで使用すると、多くのオオモノ含むシャケの攻撃不可能範囲に逃れることができるので、カウントダウン終了まで粘れることが多いです。それに加えて上空からの仲間の蘇生、ボム落としなどなど、活躍しないの事が難しいくらいの光を放っています。
注意事項としては、もちろんですが「足場のない場所に移動すると落下死する」ということです。あと、ぎりぎりまで追いつめられてからの仕様はやめましょう。発動と同時に押しつぶされて実質抱え落ちより悪い死に方をします。

スーパーチャクチ
これも活躍しやすい技です。仲間の蘇生はもちろん、退路をふさがれたときの突破口を開いて、仲間を助けることができます。囲まれたときはどれかのオオモノに合わせてダメージを与えるように使用するといいかもしれませんが、そのタイミングを待って抱え落ちということにならないように気を付けましょう。

スプラッシュボムピッチャー
基本的にはカタパッド落とし。囲まれそうな時やモグラが複数来てしまったときなどにも有用ですが、ボムを投げるのに夢中になりすぎて足元を塗られて移動することができなくなり、ほとんどボムを投げることなくウキワに転生する人が多いです。追いつめられてから発動するとこの結果に非常になりやすいです。
カタパッドが出てきたとき、wave1でなければ状況をみて1度使ってみてもいいと思います。と、言いますのも「カタパッドはボイチャなどで意思の疎通ができていればお互いが違うゴミ箱にボムを入れてすぐに落とせるが、そうでない場合は同じゴミ箱にボムを入れてしまい、処理が長引き、結果ほかのオオモノに押されて全滅する」ということが起こりえるからです。
一見無駄なスペの使い方でも、最終的に見返すと「あそこが一番の使いどころだった」ということがあるのがボムピッチャーではままあります。

ハイパープレッサー
これもかなり強いです。なんといってもコジャケやドスコイの大群に阻まれてたどり着けないボムを落とすことができるのが大きいです。仲間の道を開くのにも使えないことは無いですが、プレッサーでそれをやらなくてはいけない状況を作ってしまうチームは全滅することが多いです。
ボム以外のオオモノには使用しないようにしたほうが無難です。それ以外に有効でないのではなく「ボムに有効すぎるので温存しなければいけない」のです。まぁ、これも状況によりけりですが。

⑦サインを出さないやつ
「カモン!」「ヘルプ!」。・・・とっても大事です。敵の上陸地点を見つけた時の「カモン」。イクラ回収地点がデフォとは違うとき、それに仲間が気付いていない素振りを見せた時に「カモン」。やられてしまったときの「ヘルプ」。全員がボイチャをしているわけではないので、サインを出すことは非常に重要です。意思を伝えあうことは、連帯感と相互理解を深める上でなくてはならない行為なのです。

というわけで死んだらサインだせよ。恥ずかしくないから。

new!!
⑧大砲キッズ
大砲がでるとまっしぐらに飛び乗って、全く出てこないキッズ。基本的にエイム力が皆無の場合が多く、傘もばくだんも蛇もモグラも狙い撃てません。これらが狙って落とせないようであれば、大砲には絶対に入らないほうがいいです。キッズが一人大砲に張り付いてしまうと、本当に大砲で貢献できる人が使えなくなります。これをキッズが読むと「大砲はいくつかあるんだから」と的外れな反応が返ってきそうですが、金イクラ集め、カタパット落としなどで、どうしても2杯?ほどは白兵戦をしないといけません。あとは書かなくてもわかると思います。

もう一度書きますがヘビ、コウモリ、バクダン、モグラが狙って落とせない人は大砲に入らないほうがいいです。
タワーは落とせて当たり前なのでわざわざ書きません。

 こんな感じですが、これはあくまでも「僕はこう思う」という内容なので、これがセオリーであると言うつもりはありませんし、この記事に責任も持てません。まぁ基本的には、相手のことを考えて行動していれば大きな失敗はしないと思います。
2017-07-30(Sun) 02:57 コンシューマ | TB(0) | コメント(0) | 編集 |
[20170522]

 同梱版を予約しました。予約できなかった方、スプラトゥーンのことを「ペンキを塗るゲーム」くらいにしかわかっていない僕が予約してしまってすいません。25日あたりにマイニンテンドーストアでまた予約販売するみたいなので頑張ってください。

 正直そこまで興味はなかったのですが、Fateエクステラが約1万4千円分くらいのDLCを全部ぶっこんでスイッチに移植するらしいので、そっちに興味があって予約しました。

 せっかくだからちょっと本格的にやってみようかと思って、アミーボ全種とスプラカラープロコンも予約しました。セブンネットのnanacoフィギュアはどうしようか迷っています。

 前作は全くやっていないので操作方法も知りません。発売のち、なんだかよくわからずに右往左往しているイカとチームを組んだら、それは僕かもしれません。暖かい目で見守ってください。お金を支払った人に等しく楽しむ権利があると思うので、罵倒キッズファンメはやめてくださいね。


 自室のPCモニタ代わりに使っていたTVを職場に持って行ったので、新しくモニタを一枚買いました。ASUSの23インチのあれです。前評判通り、左右どちらかに5㎜くらい傾いています。それ以外はおおむね良好。BENQの例のやつと違ってスピーカが液晶下部の側面にあるので、音がよく聞こえます。まぁスピーカーをつなぐわけですが、つながなくてもそこそこの音です。そこそこなので多くは望まないほうがいいです。


 自室のPC用のリクライニングチェアの溶接が取れて折れました。なので新しい椅子を買いました。アイリスストアの15000くらいのあれです。リクライニングのやつ。爆死覚悟で買ったにしては結構いいかな。2年くらいはもってくれると嬉しい。
2017-05-22(Mon) 00:38 コンシューマ | TB(0) | コメント(0) | 編集 |
[20170222]
あ、やっぱつまんねーわ


でも頑固じじいといい、孫一といいカッコいいのが多すぎ

あと湯屋はすごくいい。あれで妖怪が出なければずっとあそこにいたい。
2017-02-22(Wed) 12:11 コンシューマ | 編集 |


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