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そろそろ三極姫2のレビューをしてみます

三極姫2~天地大乱・乱世に煌く新たな覇龍~ver1.01aレビュー

三極姫2~天地大乱・乱世に煌く新たな覇龍~ 豪華限定版三極姫2~天地大乱・乱世に煌く新たな覇龍~ 豪華限定版
(2012/07/27)
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注:今回のレビューはかなり辛口になってしまいました。


ゲームプレイ上のでコツや感想、良い点悪い点を書いてみます。あくまでPC版のシリーズをプレイしている人間から見た感想です。PSP版は未プレイです。

ネタバレになりそうな部分は一部反転にてごらんいただけます。

まず良い点。
前作(PCでの三極姫1)に比べキャラが増え(たよね?)その分、作品に厚みが増・・・した・・?
男キャラが増加して、物語に厚みが増し、それと同時に暑苦しさも増した。

悪い点
げーせん18の作品ではいつものことだけど、相変わらずイベントスイッチの入り方がおかしい。自軍に所属してる武将が明らかに独立勢力であるときの内容のイベントが起こったりする。解釈の違いかもしれないけど。
ゲーム起動時にいちいちディスクチェックに18秒くらい時間をとられる。PC起動毎ではなく、アプリ起動毎。
どの勢力でも共通で攻略可能な武将がいるが、所属勢力によってはイベントの内容が合っていなかったり、銀河のことを呼ぶときの呼び方がふさわしくなかったりする。が、キャラの個性ということで片付けられなくも無い。メインシナリオと個別で呼び方が違ったりもするが。

さて、あげればきりがないのでこのあたりで。続いてはプレイしていくに当たっての注意点など。

とりあえずQ&A

Q.お金足りない。どうしたらいい?
A.序盤は足りなくなることが多い(というかほぼ)です。急がずに冒頭イベントを楽しみながらのんびり進みましょう。出陣する部隊数を調整することが倹約につながります。物語前半の徴兵はほどほどに。州制圧すると段々と余裕が出てきます。2州制圧くらいで倹約する必要がなくなります。

Q.逢瀬のスロットの図柄のイベントが起こらない!
A.逢瀬でのスロット図柄変化後(有体に言うエロシーン後。初めからそういう図柄の人もいるけど)、変化したCG図柄は1作目のCGも含んでいるようなので、それについてのイベントはありません。

Q.逢瀬の砦が消えなくてハートが増えない
A.基本的には個人イベント、またはそのルートに深くかかわる武将(例として魏の曹操や蜀の五虎大将軍の一部、呉の周瑜 など)はある程度シナリオが進行しないと砦が消えません。

Q.●●のイベントが起こらない!&イベントって無いの?!
A.シナリオの進行度にかかわりがあります。上記でも書いたのですが、そのルートに深くかかわるキャラクターは物語の進行によってイベントが発生したりします。もしくはルートによってはそもそもイベントスイッチが押せない武将もいます。銀河置換の3武将の場合は、銀河が存在する勢力の置換キャラはそもそも登場しないので除外。
進行後画面の砦の数=イベントと思っていただいていいので、砦が無い=イベントも無いということです。

Q.●●伝が埋まらないの
A.進行の早さによっては冒頭イベントを見切れない場合があるので、とりあえずは冒頭イベントが起こらなくなるまでターンを進めることをお勧めします。

Q.なにこのイベント戦。強すぎて勝てない。負けると戦闘前の武将選択に戻るし・・・積んだ?
A.自群の強さによっては積む可能性のあるイベントがあります(蜀ルート中盤のイベント戦闘など)。毎ターンセーブをして、そのような場合に備えましょう。


戦闘
この手の地域戦略型ゲームの大半を占めるといっても過言ではない(?)戦略パートの簡単な説明です。


戦闘でのコツ・攻め手

基本的には兵力の多さがモノをいいますが、旨く立ち回ることで寡兵で大群を打ち破ることも出来ます。
尚、一般兵以外の敵兵ですが、一部の例外を除き、戦闘後に自軍に所属することがあります。その場合、加入の要因となる戦闘の終了時に個人が保持している兵数をそのまま持ってくるので(例としては、所有兵数が5000の武将の場合、旨く削らずに加入させれば丸々5000の兵を持ってきます。逆に削ってしまえばその分は損耗して加入します)。兵数をなるべく残して加入させ、次のターンに武将配置→出撃や防備に当てるということが出来ます。

騎馬兵:突撃は諸刃の剣。使用すると該当武将の現兵数の10%が減少するので、残存兵数が多いときは使用注意。逆に少ないときはどんどん使っていける。通常攻撃もやはり強い。小技が使えない分、安定した攻撃力の高さを持ちます。


槍兵:前列では槍攻撃、後列では弓で遠距離攻撃が出来る。ついでに味方を守って自分がダメージを肩代わりする「庇う」を使うことも出来る。だが、攻撃力がそれほど高くないので、各自の役割がしっかりしている部隊だと正直いらない子になるかもしれない。武将の個人技に左右される兵種である。呪術兵の「手繰り寄せ」で後衛に送られても、前列に戻らずに弓で攻撃を行える。
一列を槍兵で埋めておくと、入れ替えられたとしてもどちらも攻撃できる。
だからどうした、ではある。


強進兵:まぁまぁの打撃力に加え、「強撃」のスキルにより打撃した部隊を後方に弾き飛ばすことが出来る。相手を封じて勝つタイプの戦略では活躍することだろう。


弩兵:「麻痺矢」による1ターン足止めが強い。攻城の足がかりにも、また、強い前衛部隊の足止めにも使える。打たれ弱いので前衛は無理。


呪術兵:
「手繰り寄せ」による配置操作が凶悪。戦力が拮抗した部隊戦で相手に呪術兵がいると、その強さが判るだろう。前衛にいる部隊を後衛に押しやり、それと同時に後衛のもろい部隊を前衛に持ってくることが出来る。また、「手繰り寄せ」と言う名前ではあるが、使用する対象列が敵前衛のみで後衛が存在しない場合でも、敵前衛を選択すると後衛に移動させることが出来る「強撃」に近い効果がある。ただ、注意点として

例「前衛上段、後衛中下段のみ部隊が存在する様な状況」で、前衛に手繰り寄せを使うと、前衛が存在しなくなり、後衛に行った1部隊を含む前三部隊が一気に前衛に押し上げられるということになるのを忘れてはならない。

図(数字は部隊。①部隊が上段前列、②③部隊が中下段後列に存在)

①|
 |②
 |③

①に手繰り寄せを使うと

→|①
 |②
 |③

こうなって、前列が存在しなくなるので

①|←
②|←
③|←

前列を埋めるために後列が押し上げられます。空白の部分が敗走中部隊でも同じ。

ただ、それを利用して後衛を一度に2部隊前に出して一気に叩くこともできる。単に毎ターン騎馬兵や強進兵を後衛に送ることによって、行動順しだいではあるが無力化できる(後衛に行った騎馬兵や強進兵は行動で前列に出たがるか後衛で防御するため)。非常にテクニカルな兵種である。


救護兵:「援兵」によって指定した味方部隊の兵数を、回復することが出来る(ただし予備兵を消費する)。ただ、シナリオ中盤になってくると段々と必要性がなくなる。慣れると初めからry


攻城兵:攻撃できない兵種。変わりに「投石」で城を直接攻撃することになる。つまり防衛線ではいらない子。しかし実際は功城戦でもいらない子になる可能性が高い。功城兵のユニークキャラが少ないのも、活躍の場を狭める要因になっている気がする。実際攻城時のダメージはかなりのものである。


象兵:「暴れる」によるダメージが序盤は頼もしい。ただ「暴れる」の攻撃対象はランダムである(部隊の兵種によっては完全にナビゲートすることができるが)。防御が高いらしく、完全な前衛キャラ。だがこれを入れるなら騎馬兵をry


兵の特性を把握した上で旨くことが回れば、6部隊兵数ALL5000人の相手に対し、自軍6部隊ALL1000程度の兵数でも勝てます。でも基本は兵力がモノをいいます。

攻城は自軍の動ける部隊数と、敵の敗走中の部隊数の差が3部隊以上の時or敵の行動可能部隊が無しのときに行えます。つまり自軍3部隊以下で攻めた場合は、攻城兵の投石以外での攻城は敵部隊を全て倒さないと行えません。攻城ダメージは智略依存みたい。

一騎討ちは個人的にですが、1、2ターン目は返し安定。どっちかでカウンターが決まればあとは状況を見て無難な通常攻撃。格上相手(呂布など)は1ターン目返し、2ターン目必殺など。ただ、一撃当てられてしまうとそれだけで形勢が傾くことが多いです。基本は自由にやるといいと思います。ただ、重要なのは返しと必殺ということは忘れずに。あと、相手はこちらの通常攻撃3種の内、もっとも威力が高い攻撃のカウンターになるようにカードを切ってくることが多いと感じます。なのでわざと弱い攻撃を出すのも一手です。


戦闘でのコツ:守備手
0ターンまで自軍部隊を生存させれば勝ち。なので足止め系のスキル「麻痺矢、強撃、手繰り寄せ」が非常に有用。麻痺矢で行動不能にして兵糧奪取連打で終了。「部隊数で負けてしまう」「兵数を削られて負けてしまう」などの場合は、答えが出ているのでそこを何とかしてください。


評価(10点満点)

シナリオ:★★★★★ ★☆☆☆☆(6点)
「なんだかおかしい(状況が矛盾している)部分や何やらを除けば結構面白い気が。ライターによってはやたらとしつこい部分や、面白くも無いのに掘り下げてくるところがあるのですが、この基準は個人的な嗜好によるので、得点には反映していません。ただ、もう少し文章を、内容を損なうことなく短く出来るのでは?と思う部分があります。

システム:★★★★☆ ☆☆☆☆☆(4点)
いまどきこのコンフィグはちょっと・・・。戦略パートでの操作性に難点がありすぎです。いつものことではありますが、ここのメーカーは地域戦略型ゲームを作りたいならもうちょっと機能的な部分を見直す必要があると思われます。4点は甘め。

サウンド:★★★★★ ★★☆☆☆(7点)
曲はなかなかに評判がいいみたいです。個人的にも周囲の評判でも。ただ、OP歌は好きではありません。
片霧さん自体は好きです。念のための。

グラフィック:★★★★★ ☆☆☆☆☆(5点)
相変わらず素敵なほどの塗りの甘さ。背景は段々と向上してきたようですがそれでも・・・。雲とか火を動かす暇があったらもうちょっと根本的な部分をどうにかすれ。本当にプロなのかを疑いたくなるCGもありました。あと、背景の遠近、小物の角度がおかしいのがいくつか。室内が特にひどく感じます。影の入れ方も変。光が指す方角を考えてないのでは?と思うものがありました。光源はどこにあるのだ・・・。

実用性:★★★★★ ☆☆☆☆☆(5点)
こういうゲームなので一応書いておきます。数が多いのでお気に入りの娘が見つかりやすいかもしれません。しかし人数が多いせいか、個人のイベントは少ないです。

総評:★★★★★ ★☆☆☆☆(6点)
えーと、体験版プレイのときに書きましたが

地域戦略シミュレーションである必要は無い

今作で多少戦略要素が出てきましたが、それでも作品を間延びさせる要素の域を出ていないと感じました。戦略パートの進行度とイベントとがかみ合っていない部分があるのも気になりました。完成度が高いとはいえないので、アドベンチャーパートとの合体には無理がある感が否めません。地域戦略型が好きな人には「いろいろ物足りない」「つくりが甘すぎ」、それほど興味ない人には「なんかめんどい」という評価を下されてしまいそう。「お前はげーせんになにを求めているんだ」といわれてしまうとそれまでなのですが・・・。「ですよねー」としか返答できません。向上心は見えるのですが、その意欲を不思議な方向に飛ばしている気がします。
関係ないのですが、楽進ENDの楽進が東の方の「妖怪そーなのかー」にしか見えません。可愛いです。

次回作は・・・戦国4らしいですね。久秀の活躍しだいで買います。久秀の平蜘蛛になりたいです。一緒に爆発したいです。

アルティメット始皇帝龍はアイテム→玉璽→壊すで倒せるのだー

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Author:えんり 
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