私事のブログ

ただのチラシの裏

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とっぷぺ~じ

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デレステのCDを集め始めた新人P

 THE IDOLM@STER CINDERELLA MASTER Cool jeweries! 002に

加蓮の歌う蛍火

 が入っていてびっくり。このシリーズってメイン曲以外はカバーが入ってるみたいなんだけど、蛍火を加蓮に歌わせるとは・・・・本当にふさわしいというかなんというか「本当に儚い蛍火みたいにふわって火が消えちゃいそうだからやめたげて」といいたくなったりならなかったり。

 というか、蛍火なんてよくもまぁ、そんなマイナー(なのか)なところを見つけてきたなぁと思いきや、よくよく考えたら「そらバンナムだし当たり前か」と。自社のゲームで使った歌だしなぁ。

 僕はテイルズシリーズはレジェンディアが一番好きです。歌もシナリオも。フィールド曲の「鳥は鳴き、僕は歌う」もとても好き。TAOも好きですね。しかし一番好きなのはこの「蛍火」なんです。シリーズ通しても一番好きな歌かな。このためにサントラを買ったのですが、紛失してしまっていたのでとても嬉しい。

 加蓮のSSRはお迎えできてないので、今度のチケット(9月に来るはずきっとたぶん)の選択肢の一人に入れているのですが、恒常はビジュアルか・・・現状、引く子も引く子もみんなビジュアルなんだよなぁ・・・ダンスとかほんと誰もいない・・・。限定のほうが復刻してくれれば引きに行きたいなぁ。

ドラゴンクエスト11 トロコン そしてエンディング考査

 先ほど、やっとトロコンしました。スプラ2やデレステでなかなか時間を割けなかったので、少し遅くなってしまいました。総プレイ時間は112時間ほど。



以下は感想というかすごいネタバレなので、ネタバレが嫌な人はわずかにも下にスクロールせずに本ブログから退出してください。これ以下をよんで被ったいかなる不利益も、当方は責任をとりません。

もう一つ
以下は僕の勝手な考査なので、これに対する反対意見は特に募集していません。ここはあくまでも僕のチラシのうらなので、この意見の否定派だという方はどこかのスレを見つけて討論してください。僕はそういうのは求めていません。


僕はドラクエは10以外はすべてプレイしていますが、詳しいわけではありません。でも、考査していいのはすべてを知り尽くした存在だけという決まりはないので、以下で好きかって書こうと思います。






























 新エンドスタッフロール直前と最後にすさまじいムービーが来ましたね。あれはずるすぎる。で、まぁ、ドラクエを10以外全プレイしているがすでに記憶にない僕が考査するのもどうかと思うのですが、どういうことかというと


真勇者の剣を命の大樹に奉納した世界→エンディングに出た竜の神(竜の女王?)の子孫(竜王)が予告通りに悪に染まったので、11の主人公の子孫(たくさんいるかと思われる)を竜王へ送り込む未来へ(DQ1)

セニカが時を巻き戻してローシュと再会するED→ウラノスの裏切りを知っているセニカがウラノスを止める→ローシュ生存→ローシュの子孫が主人公のDQ3へ

この2つの分岐なんだと思います。僕はDS版の11は未プレイなので時渡の詳しい設定は知らないのですが、忘れられた塔の砂時計は時の砂を内包しているのではないかと。どうやらあれは、元の世界を切り離して過去の別の世界にジャンプするものではなく、今いる世界をそのまま巻き戻す類のドラクエ的アイテムのようなので、時間を渡る前と後でパラレルワールドは作成されないのではないかと思います。ただ、時を巻き戻した後のDQ11のパーティーメンバーから、巻き戻す以前の記憶を思い出せないながらも持っているような発言がある(カミュなど)ところから察するに

時のオーブ(だっけ?)を割った本人のみを巻き戻すのではなく、世界全てを巻き戻す物のようです。ただ、それを克明に記憶していられるのは、オーブを割った本人のみということなのかと。
潜在能力を発揮させるイベントにも、パラレルワールド否定要素があると僕はおもうのですが、これはちょっとこじつけっぽいので書かないでおきます。

DQ1とDQ3の世界に分かれるって予想してるのに、パラレルワールド否定って矛盾してない?

こう思われるかもしれません。ここで注意していただきたいのが

パラレルワールドを作り出さない、時間を文字通り「巻き戻す」仕様なのは時の砂の呪文とそれに分類される現象で巻き戻った瞬間のみだということです。
つまり
世界規模で影響を及ぼす時の砂の呪文が巻き戻した後に記憶の矛盾を持たせないように、使用者以外の世界中の記憶を封印する。といった感じなのでしょうか。燃やして炭になった木を、逆再生して生木に戻すような感じです。ですので

DQ11の主人公が、世界を切り離して過去に戻ったわけではないので、主人公だけが居なくなった世界に残る仲間たちがいる世界というものが、そもそも生まれないと考えられます。
つまりは「孫が過去に戻ってしまってただ一人の肉親も失った哀れなロウがいる世界」は存在しないのです。覚えていないだけで一緒に巻き戻っているのだと思います。

セニカが時を巻き戻した後は、上記した通りウラノスの裏切りを阻止してローシュを救ったと思われるので、ウラノスが悪に染まらない=ウルノーガが出現しないとなります。なのでそもそもDQ11の冒険が無くなってしまうのです。魔王がいないので・・・。
DQ11本編とは明らかに歴史が変わってしまうので、ここは当然パラレルワールドが産まれます。しつこいようですが、時の砂の呪文とかかわりがない場所なので、ここは僕らの世界の理論の通りです(といってもパラレルワールドの存在が確定的に証明されているわけではありませんが)。

また、セニカが去った世界、つまりは「ニズゼルファをDQ11の主人公たちが倒した、ベロニカが生存している世界」は、過去にローシュが死亡しているわけでして、セニカがローシュを救ったと思われる世界とは、別次元に枝分かれした場所にあるのだと思います。
過去を変えれば未来も変わるから、ニズゼルファをDQ11勢が倒した世界でもローシュが生きていたことになるのでは?と思われるかもしれませんが、ローシュが死んでいるからこそニズゼルファが残っていたわけですので(あれ、そうだっけ?)そういうことにはならないかと思われます。

すいませんが、ここはちょっとうろ覚えです。ローシュが裏切りに会う直前にも「もう封印するしかない」という状況でだったんでしたっけ?ローシュが死んだから「封印以外手がない」という流れになったんでしたっけ・・・ちょっとセーブが残ってないので巻き戻してみることができませんでした。

まぁ、よしんばローシュが生き残って、ウラノスが裏切っていて、DQ11勢がニズゼルファを倒すという歴史に改変されたとしても、それはDQ11本編とはまた別の次元のよく似た世界になるのではないかと思われます。


こんな感じでしょうか。これが正しいというつもりはありません。「こうなんじゃないの?」という、考査というより感想です。ドラクエのような歴史の長い作品の考査を書くと、ムキになって反論を書く人がいるので怖いですね。しかし、ここでは僕が王様なので、僕の好きにしていいのです。この考査を押し付ける気なんてないので、これは違うと思う人は、鼻で笑って立ち去ればいいのです。


さて、長いような短いようなよくわからない感じですが、僕の考査はこんなところです。

近況

ドラクエ買っちゃった・・・鳥山明の絵がそれほど好きじゃないので(目がかまぼこに見えるんだよなぁ)いつも新作が出るとどうしようかと悩む。
初代から全部やってるけど
あ、10はオンラインなのでやってません。じゃあ全部じゃないじゃん。

復活の呪文が復活したんだねぇ(ぁ)。ファミコンの時代は1文字間違えてるみたいで復活できずに、泣く泣くやり直したのはいい思い出・・・じゃないわ。あの時携帯電話があってカメラが付いていれば・・・。あとは間違ってちょっとコンロトーラーを引っ張っちゃった瞬間にバグってフリーズする。これもいい思い出・・・じゃないわ。


イクラ集めのバイトが200%を超えました。しかし、どうやってまぎれたのが極まれにゴミイカ(イカのことをゴミ呼ばわりするのはいけないけど、200%まできて地雷なのはもうゴミでいいでしょ)がいますね。今日もいましたよ、2匹のバクダンを完全放置して雑魚シャケだけを撃ち続けるのが(道を作っているわけではない)。結局、チャージャーが仕留めてくれると思ってチャージャーの守りについていたバケツの僕が自分で落としに行きました。

今日からフェスですねー。サザエほしいです。

サーモンラン 学んでいくスプラ2からの新参の意見メモ

 スプラ2のサーモンラン。イクラを拾うだけのバイトのはずなのに、歩行するシャケに殴られて死ぬ可能性がある、報酬とリスクが見合っていないブラックバイトである。
 ここでは、スプラ2から参戦した新規のチンパンジーが、イクラを拾い集める上で思いついた事を公開していってみる。
 
 具体的には、自己体験などを踏まえて「こういうやつはダメなんじゃないか?」という感じにまとめていこうと思います。

①塗らないやつ
あまり見たことはないけど、開始前のカウントダウン中、wave切り替え前の集合までの時間に地面や壁を塗らない人。満潮時に沈む場所は、確かに塗っても無駄になることがあるけど、いつ満潮になるかはわからないので、無駄になるかどうかもわかりません。

②回収のゴミバケツ(?)の場所を確認しないやつ
回収バケツはデフォの場所以外にも出るわけですが、基本的にデフォルト以外にバケツが出た場合はそこの前の海岸が上陸地点になります。しかしバケツの場所を確認しない人は、カウント終了まで明後日の方向を塗り続けるわけです。後々その場所に塗っていたことが役に立つ可能性も否定はしませんが、それよりまず先に、主戦場を塗るべきです。

③金イクラまっしぐらなやつ 
確かに目標数に到達しないといけないため、金イクラの回収は大切です。しかし、ボスに囲まれたイクラに突撃して死んだり、イクラの運搬に夢中になりそれ以外に目を向けない人が多いです。仮に3人がイクラを持って自陣に戻ってしまうと、前線を一人で支えなくてはいけません。低い難易度であればそれでも大丈夫かもしれませんが、少なくとも僕のいる評価レート150%↑はそれをやると最終waveクリアは安定しません。2人がイクラを運搬し始めたら、状況次第ですが、自分ともう一人はその場に踏みとどまることが必要だと思います。
中にはそういうことを気にせずに評価レートを上げてしまった方もいると思いますが、そういった方と組んでしまった場合は、自分の金イクラ回収率を下げてでもチームのために動く判断が必要です。

④チャージャーなのにオオモノを倒さないやつ
連打が利くある程度飛距離のある武器は何でも狙っていけますが、一度に多くのオオモノが出てきてしまった場合「自分の武器はどのオオモノを落としに行かないといけないか」を理解しているかどうかで難易度が大きく変わると思います。具体的に言ってしまうと、ボムが出てきたときにチャージャーが「自分こそがボムを落とすべき存在である」ということを理解しているかどうかで難易度が変わります。フルチャージでボムが一撃で落とせ、遠距離から狙い撃つことができるチャージャーは非常に強力な存在です。もちろん、ボム相手だけではなく、基本的にチャージャーはカタパッド以外のどのオオモノが相手でも柔軟に対応できます。それ以外でちょい厳しいのが「タワー」と「モグラ」でしょうか。
チャージャーに限った事を書いてしまいましたが、連射が利く武器なのにタワーを倒しに行かないとか、そういうのもあると思います。

⑤ウキワで動き回るやつ
この場合の「動き回る」は「仲間と離れすぎているので仲間の元へ移動するウキワ」という意味ではありません。仲間の射程内に入ったにもかかわらず、チョコチョコと意味不明な動きをやめないウキワのことを指します。仲間が連射武器であれば当ててもらえるとは思いますが、一撃のインク消費量が大きい、連射のきかない武器の仲間の場合、ウキワがチョコチョコ動き回ることによって、射撃がウキワの上を通り越してしまったりするときがあります。普段は動き回られても当てることができるウデマエを持っていても、シャケの大群に囲まれているようなときにそんなことをされると、インク管理やエイムもままならないかもしれません。最悪「こんな状況判断ができないやつは起こしても無駄だ」と断定されてしまうかもしれません。
「そんなのは撃つほうが下手なだけ」というのであれば、そもそもウキワにならないようにしてください。そんな人はいないと思いますが。

要約するとウキワになったときは、仲間と離れていたらヘルプを連打しながら仲間の進路を予測して移動を開始して、仲間の射撃範囲に入ったら止まってヘルプを連打しろとなります。もちろん、仲間がシャケに囲まれて対応に手いっぱいな場合は、その場の判断で仲間の攻撃に自ら当たりに行ったり、ゴミバケツの前などわかりやすい場所に移動することも大切だと思います。仲間にチャージャーがいる場合は、射線が通っていると長距離からでも起こしてもらえる可能性があることを忘れてはいけません。

⑥スペシャルウェポンの使いどころが解ってないやつ
wave1でブッパする人はそうそう見ませんが、極まれにいます。これはちょっと治療のしようがないです。
使いどころには皆さんそれぞれの理論があると思うのですが、ここでは僕が思うそれぞれのスペシャルの使いどころを書いてみます。

ジェットパック
これを引き当てた人は、その回のバイトの英雄になれる可能性を秘めています。具体的には最終waveにて、他の仲間が全滅してしまったところで使用すると、多くのオオモノ含むシャケの攻撃不可能範囲に逃れることができるので、カウントダウン終了まで粘れることが多いです。それに加えて上空からの仲間の蘇生、ボム落としなどなど、活躍しないの事が難しいくらいの光を放っています。
注意事項としては、もちろんですが「足場のない場所に移動すると落下死する」ということです。あと、ぎりぎりまで追いつめられてからの仕様はやめましょう。発動と同時に押しつぶされて実質抱え落ちより悪い死に方をします。

スーパーチャクチ
これも活躍しやすい技です。仲間の蘇生はもちろん、退路をふさがれたときの突破口を開いて、仲間を助けることができます。囲まれたときはどれかのオオモノに合わせてダメージを与えるように使用するといいかもしれませんが、そのタイミングを待って抱え落ちということにならないように気を付けましょう。

スプラッシュボムピッチャー
基本的にはカタパッド落とし。囲まれそうな時やモグラが複数来てしまったときなどにも有用ですが、ボムを投げるのに夢中になりすぎて足元を塗られて移動することができなくなり、ほとんどボムを投げることなくウキワに転生する人が多いです。追いつめられてから発動するとこの結果に非常になりやすいです。
カタパッドが出てきたとき、wave1でなければ状況をみて1度使ってみてもいいと思います。と、言いますのも「カタパッドはボイチャなどで意思の疎通ができていればお互いが違うゴミ箱にボムを入れてすぐに落とせるが、そうでない場合は同じゴミ箱にボムを入れてしまい、処理が長引き、結果ほかのオオモノに押されて全滅する」ということが起こりえるからです。
一見無駄なスペの使い方でも、最終的に見返すと「あそこが一番の使いどころだった」ということがあるのがボムピッチャーではままあります。

ハイパープレッサー
これもかなり強いです。なんといってもコジャケやドスコイの大群に阻まれてたどり着けないボムを落とすことができるのが大きいです。仲間の道を開くのにも使えないことは無いですが、プレッサーでそれをやらなくてはいけない状況を作ってしまうチームは全滅することが多いです。
ボム以外のオオモノには使用しないようにしたほうが無難です。それ以外に有効でないのではなく「ボムに有効すぎるので温存しなければいけない」のです。まぁ、これも状況によりけりですが。

⑦サインを出さないやつ
「カモン!」「ヘルプ!」。・・・とっても大事です。敵の上陸地点を見つけた時の「カモン」。イクラ回収地点がデフォとは違うとき、それに仲間が気付いていない素振りを見せた時に「カモン」。やられてしまったときの「ヘルプ」。全員がボイチャをしているわけではないので、サインを出すことは非常に重要です。意思を伝えあうことは、連帯感と相互理解を深める上でなくてはならない行為なのです。

というわけで死んだらサインだせよ。恥ずかしくないから。

new!!
⑧大砲キッズ
大砲がでるとまっしぐらに飛び乗って、全く出てこないキッズ。基本的にエイム力が皆無の場合が多く、傘もばくだんも蛇もモグラも狙い撃てません。これらが狙って落とせないようであれば、大砲には絶対に入らないほうがいいです。キッズが一人大砲に張り付いてしまうと、本当に大砲で貢献できる人が使えなくなります。これをキッズが読むと「大砲はいくつかあるんだから」と的外れな反応が返ってきそうですが、金イクラ集め、カタパット落としなどで、どうしても2杯?ほどは白兵戦をしないといけません。あとは書かなくてもわかると思います。

もう一度書きますがヘビ、コウモリ、バクダン、モグラが狙って落とせない人は大砲に入らないほうがいいです。
タワーは落とせて当たり前なのでわざわざ書きません。

 こんな感じですが、これはあくまでも「僕はこう思う」という内容なので、これがセオリーであると言うつもりはありませんし、この記事に責任も持てません。まぁ基本的には、相手のことを考えて行動していれば大きな失敗はしないと思います。

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Author:えんり 
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